オンライン・コースの先生でこんなことで困っている方はいませんか?
「受講生が最後まで視聴してくれないからボーナスレクチャ-で案内しているバックエンド商品に人がなかなか集まらない」
「講座のレビューが低くて満足度をなかなかあげられない」
「進捗度を見ていると途中で離脱されてしまっている」
「私の商品を次にも買ってほしいのに、続けては買ってもらえない」
そんなお悩みを解決するために、オンラインコースの顧客維持を高めるための5つのインタラクティブコンテンツ・コンテンツの例をお届けします。
またあわせて、Teachableででインタラクティブ・コンテンツとしてつかえる5つの機能の使い方をお届けします。
この記事を読んでいただくことで、
「あなたのことを気に入って動画教材をずっと買ってくださる受講生を育てるために、どんなインタラクティブコンテンツを導入すればいいのかが分かる」ことを目指します。
この記事は、オンライン・コースの販売が週に1~5本程度売れ始めている方が対象です。
これから動画教材を創る段階とか、動画教材を販売開始したばかりの方は、お役にたてません。
目次
そもそもインタラクティブって何?
インタラクティブは、相互作用性、相互作用ということになります。
デジタルコンテンツにおいては、受講生になにかアクションをおこしてもらって、講師とやりとりが発生することを指します。
インタラクティブコンテンツ・コンテンツって何?
たとえば、つぎのようなものが挙げられます。
・ライブウェビナー
・コメント
・アンケート
・クイズ
・ドリップで一斉スタート
・コミュニティー
ワークシートはインタラクティブ・コンテンツではないのか?
あなたも、動画コースをこれまで作ってこられた中で、受講生の理解を助けるたに、ワークシートのダウンロード資料をお付けしたりして、受講生のより能動的な参加を促す工夫をしてきたと思います。
ワークシートは、インタラクティブコンテンツにあたらないのか、と疑問に思われませんでしたか?
ワークシートは、動画形式で提供されるコンテンツに、プラスして、テキスト形式のコンテンツが提供されているという位置づけです。
受講生の能動性を促すとはいえ、受講生から講師になにかしらフィードバックが発生するわけではありません。
なので、ダウンロード資料は、インタラクティブ・コンテンツではないのです。
ただ、ダウンロード資料が悪い訳じゃなく、ダウンロードの資料をお付けして受講生の理解を助けるのは良いことです。
そこにプラス、インタラクティブ・コンテンツも工夫して付加していきましょうという流れでのお話しです。
顧客維持とは?
顧客維持とは
(ウィキペディアから)
特定の期間にわたって顧客を維持する企業または製品の能力を指す。高い顧客維持率とは、製品や事業の顧客が、別の製品や事業に取られずに、全く使われなくなることもなく、購入を続けることを意味する。販売組織は通常、顧客の離反を減らす努力をする。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E9%A1%A7%E5%AE%A2%E7%B6%AD%E6%8C%81
なんだ。
リピートを高めるってことか、と腑に落ちたましたか。
いちど購入くださったお客様に、その後、何度も繰り返し購入していただくことで、販売側は収益性が高まります。
顧客維持ができるから、サブスク商品をもっていなくても、毎月安定して収益を産み続けていくことができるわけです。
顧客維持の観点は、物販や通販、店舗経営だけでなく、わたしたちデジタルコンテンツ販売においても、大事な考えになります。
どうしてインタラクティブ性を動画コースに持ち込むと顧客維持が高まるのか?
どうしてインタラクティブ性を動画コースに持ち込むと顧客維持が高まるのかというと、そもそも有料の動画の存在意義に理由があります。
有料の動画コースがある意義は、動画教材が受講生に変化をもたらし、望むゴールまでお連れする点にあります。
無料のYouTubeが大量にあり、リアルの教室があり、オンラインのzoom体験教室があり、それでも、有料で動画を買ってくださる意味は、ここにあります。
もし、感動した、勉強できてよかった、という体験をしたいだけでよかったら、ライブやリアルの教室にただ参加するだけで十分です。
なので、わたしたち、オンラインコース・クリエイターは、ただノウハウを伝える教材を丁寧につくるだけではダメなのです。
受講生がどのようにすればゴール達成するかに腐心し、動画コースを制作する必要があります。
受講生にゴール達成してもらうためには、受講生に能動的に行動をおこしてもらわないといけません。
この、「受講生に能動的に行動やおこしてもらって、ゴール達成してもらう」という部分が、わたしたちオンラインコース・クリエイターには非常に重要になります。
「受講生に能動的に行動やおこしてもらって、ゴール達成してもらう」からこそ、また次の課題のときに、「あの講師のところでまた次の教材を買おう」と、受講生の脳内シェアを占めることができるわけです。
インタラクティブ・コンテンツがあることで、より、受講生のゴール達成を強くサポートできる内容になるから、顧客維持が高まるという循環にはいります。
確認です。
インタラクティブ・コンテンツを動画コースの中に使う目的は、顧客のゴール達成の体験をより確実なものにするためです。
インタラクティブ・コンテンツを動画コースのなかで使う例(1)コミュニティー
受講生自身にゴール達成にコミットしてもらいつづけるサポ-トの場として、コミュニティへの投稿を促すというのが、よく使われています。
最後まで視聴し続け、結果を出してもらうためには、やっぱり行動しつづけていただかないといけません。
課題投稿していただくことを目的に、コミュニティを運営すると、受講生は、コミュニティーでアウトプットし、言葉で宣言するので、自分に嘘をつけなくなります。
受講生が、アウトプットすればするほど、行動変容がおきるのは、そのためです。
ここで、疑問がひとつ産れるかもしれません。
「コミュニティー運営って、バックエンド商品でやることじゃないの?」。
そんなことはありません。
フロントエンド商品でも、コミュニティーを動画商品のなかに組みこんでおられる講師がたくさんおられます。
たとえば、メリッサ・ペングの「ターゲット・カスタマー・チャレンジ」コースは、10日間のワークをするコースです。
このコースにはいると、30日間限定でプライベートコミュニティーに招待するから申請してね、とInstagramのメッセージ機能をつかって連絡してきてと、指示されていました。
メリッサ・ペングのこのコースの場合、5千円程度のフロントエンド商品のなかに、30日間のコミュニティー参加機能の他、1on1セッション、ライブウェビナーまで盛込まれていました。
インタラクティブ・コンテンツを動画コースのなかで使う例(2)クイズ
あなたも、クイズ大好きですよね。
クイズのメリットは、受講生はただポチッとするだけでいいので、勢いをつけなくても、なにか小さなアクションを自分から起こしてもらえるということに意義があります。
行動を起こしてもらえるだけでなく、クイズにポチっとした後、自分自身で「次に進んでいいかどうか」の確認もしてもらえます。
たとえば、石崎力也さんの場合、ワークがあり、そのワークをコミュニティーに課題投稿することが推奨されていて、さらに念をいれて同じ画面にクイズ形式で「課題投稿しましたか?」という問いがなされます。
受講者は「課題投稿した」「課題投稿していない」とどちらかのクイズの答え選択のボタンをおすことで、自分がいまどんな位置にいるのかを、強く自覚させられるわけです。
あなたも、なんらかのコミュニティーに参加されたご経験があるとおもいます。
コミュニティーに参加しても、投稿する方って、限られていますよね。
自分も投稿しようとおもったけど、なんにも投稿したことがなく、そのまま退会してしまったというご経験ありませんか?
運営側としては、「アウトプットしてもらえばしてもらうだけ、ゴール達成が近づく」というコース設計をしているにもかかわらず、そもそも書き込みさえしてもらえなければ、受講生にうけとってもらを価値が減ります。
なので石崎さんのこのクイズの使い方は、受講生のアウトプットをひたすら後押しする、愛のあるクイズの使い方だなと感じました。
ちなみに、石崎力也さんのクイズの使い方例は「キャッシュラボ」から拾わせてもらっています。
インタラクティブ・コンテンツを動画コースのなかで使う例(3)集う
同じ日に集うコンテンツも、インタラクティブ・コンテンツのいい例になります。
ここには、コミュニティ-や、ライブウェビナーだけでなく、特定の日を起点として同時スタートするコースのアイデアも含まれます。
特定の日を起点として受講生が一斉にコーススタートする機能を、Teachableではドリップ(Drip)機能として実装できます。
ドリップを使う例としては、たとえば、わたしの『30日間チャレンジ』があります。
10月1日から始まる講座を作り、毎10日毎に、新しいコンテンツと課題が、受講生に公開されるので、一定の期間の間に、動画をみたり課題をこなして投稿したりしなければならないという仕組みになっています。
動画教材とか、通信講座って、「いつでもどこでも学べる」という利点があります。
でも、これ、裏を返せば、「いつでもどこでも学ばない」ということにもなります。
そこを、受講生自身に強制的に学ぶ時間を確保してければならないという状況をつくってもらうために、「同時スタート」「期間限定の動画、課題提出場所」の提供をするわけです。
また、同じ志を持った仲間と集う時間があることで、ただ先生と交流するだけではなく、仲間と交流する時間があるっていうことも、前進への大きな力になります。
わたしも、勝間塾という、勝間和代さんのオンラインコミュニティに入っていた時、子どもがちいさかったので、毎月一回の月例会は、いつも録画試聴ですませていました。
でも、あるとき初めて、リアルの会場に参加したときがあり、そのときの講師の話しや、提示された情報は、いまでも、自社の事業課題と結びついて、大きくわたしのなかに指針として残っています。それぐらい、インパクトが大きいのかって言うぐらいです。まさに、五感が刺激されるというやつですね。
こんな風に、同じ場所に一緒にだれかと居るということは、とても大きな行動へのインパクトを与えることになります。
同じ志をもつ、参加者同士のエネルギ-がぶつかり合う場所を設計することも、コースレイアウトのなかに、あなたもぜひいれてみてください。
インタラクティブ・コンテンツを動画コースのなかで使う例(4)コメント
フィードバックもらえるように設計するのも、インタラクティブ・コンテンツになります。
ただ単に、「よかったです」とか「★5つ」という評価てきな簡単なものではなくて、課題の詳細をもらえる場を設け、受講生の課題を理解し続けるところに、インタラクティブ性の良さがあります。
例えば、私の中級オンラインコースにいただいてるコメントです。
コースのレクチャーなかに「コメント書き込み欄」を設けています。
ここにいただいた質問に対しては、コメント返信するのはもちろんです。
でもそれだけでなく、質問いただいて答えた内容を、さらに動画レクチャーにして、コースに追加し、より理解を助けるということをおこなっています。
コメント欄だけでなく、アンケートに詳細を答えてもらうのも、フィードバックをいただくいい手段になりますね。
インタラクティブ・コンテンツを動画コースのなかで使う例(5)高額商品群をつくる
インタラクティブ・コンテンツをバックエンド商品に盛込むことで、バックエンド商品に置いてある1対1セッションの価値や価格を高くすることができます。
つまりバックエンド商品にも、階層をもたらすことができるので、あなたの時間単価をぐんとひきあげることもできるわけです。
バックエンド商品の一方には、コミュニティー機能やライブセミナー参加といったインタラクティブコンテンツのみが配置され、もう一方には、そこにプラス1対1のセッションが追加されているという具合です。
バックエンド商品の1対1のセッションで、もう自分の時間が手いっぱいという方は、インタラクティブコンテンツの導入で、バックエンド商品の階層化をおこなってみてください。
まとめ
あなたのインタラクティブコンテンツのアイデアがわいたら、是非、和田にもシェアしてくださいね。
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